Программирование игры . Программирование, курсовая работа. История создания игры . Разработка поля игры и фигур тетрамино. Процедуры и функции, используемые для реализации движения фигур, их поворота и складывания в ряды, удаления и подсчета количества целых рядов. Создание игровой системы . Структура входных и выходных данных. Диаграммы и описание классов. Блок- схема алгоритма программы, результаты ее работы. Проектирование приложения . Описание логической структуры программы, ее тестирование. Требования к аппаратной и программной средам. Функции для работы с приложением. Написание программы для работы со списком документов, разработка функционала. Требования к аппаратному и программному обеспечению. Описание интерфейса пользователя. Структура программы и описание данных. Процедура тестирования и его результаты. История развития языка программирования Java. История тетриса - культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование. Курсовая работа – игра ' Тетрис '. Курсовая работа, добавлен 17.12.2014. Разработка программы, реализующей игру " Тетрис " в программной среде Turbo Pascal. Тестирование, руководство пользователя. Программирование игры "Тетрис". Написание программы, которая . Создание программы, предназначенной для автоматизации операций, связанных с регистрацией, поиском и обработкой данных о школьниках, преподавателях. Описание пользователей системы, требований к программному и аппаратному обеспечению, интерфейса программы. Основные этапы разработки игровой системы .
Особенности контейнеров, итераторов, обработка исключений, описание основных классов и алгоритмов. Обоснование необходимости разработки виртуального магазина. Описание форм программы. Требования к аппаратному и программному обеспечению. Тестирование и выявление ошибок. Область применения программы. Расчет экономического эффекта проекта. Охрана труда. дипломная работа, добавлен 2. Разработка программного приложения, производящего проверку синтаксиса простой программы: выбор метода создания синтаксического анализатора, описание требований к программному обеспечению, написание алгоритмов решения и тестирование конечного продукта. Описание предметной области, входной и выходной информации, функциональное и информационное моделирование, разработка структуры базы данных. Требования к аппаратному и программному обеспечению. Компоненты и интерфейс программы, ее вызов и загрузка. Разработка программы для вычисления производительности труда рабочих цеха. На данной странице вы можете найти курсовую работу по программированию на тему «Игра "Тетрис" с использованием классов», . Скачать работу "Программирование игры "Тетрис"" (курсовая работа). Разработка программы, реализующей игру "Тетрис" в программной среде Turbo . Описание среды и языка программирования. Требования к программному и аппаратному обеспечению. Математическая модель решения задачи. Техника безопасности. Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру . Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения. Разработка Windows- приложения, представляющего собой компьютерную игру . Организация входных и выходных данных. Минимальные требования. Выбор состава технических и программных средств. Спецификация программы, ее описание и внедрение, тестирование. Разработка программ с использованием оператора выбора Switch. Программирование компьютерной игры в карты. Составление программы, которая по введенным значениям и номеру действия выполняет действия над числами. Тестирование работоспособности программы. Введение в объектно- ориентированное программирование. Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Исходный текст программы на С. Тестирование программы. Модификация программы. Полиморфизм. курсовая работа, добавлен 0. Разработка игровой программы . Обоснование выбора языка программирования - С++. Интерфейс и принцип работы программы. Разработка программного средства . Обзор требований к аппаратному обеспечению и конфигурации компьютера. Объектно- ориентированный анализ задачи. Построение алгоритма в виде математической модели. Описание процесса тестирования. Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок- схемы алгоритма, uml- диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы. Разработка консольного приложения: описание и сценарий использования программы, интерфейс пользователя. Поэтапное описание создание кода компьютерной игры . Функциональные и нефункциональные требования, описание исключительных ситуаций. Описание возможностей языка программирования Turbo Pascal. Написание программы создания файлов с прямым доступом, которая также будет обрабатывать наборы данных с определенными полями и ограничениями. Контрольный пример работы поисковой программы. Разработка программы для игры . Читать текст оnline - МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮБРЯНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙУНИВЕРСИТЕТДисциплина . Группа 0. 8- ПРОТема: Разработка программы для игры . Входными данными являются ввод вариантов. Должно происходить добавление. Программа должна обладать простым пользовательским интерфейсом. Рощин С. М. В данном документе описывается программа, написанная в соответствии. Данная программа осуществляет. Входными данными является. Назначение программы - развлечение играющих, совершенствование. Программа может применяться в качестве игровой. История игры Тетрис начинается в июне 1. Тетрис был изобретен. Алексеем Пажитновым, а затем был интегрирован на ПК IBM Вадимом Герасимовым. После. чего ига Тетрис начала распространяться по всей Москве, а затем уже и по всему миру. После того, как первые копии Тетриса для домашних. Англии и США в 1. Существует множество способов реализации данной программы. Их. можно разделить по функциональности: 1). В математической части рассматриваются основные принципы и законы. Это самая важная часть программы. От неё зависит правильная работоспособность. Для её реализации можно использовать различные алгоритмы. Например описать. Одна будет отвечать за расположение фигуры. Меняя за определенные промежутки времени значения. Третья функция. будет отвечать за очистку полностью заполненных горизонталей. Основными недостатками. Другой способ математического описания движения фигур и заполнения. Через определенный промежуток времени будет изменяться значения. Они лишь. наиболее популярны в реализации программы . Например, двигать на плоскости уже готовые. Тогда рисунки фигур будут храниться отдельными. Сложность данного способа реализации заключается. Наиболее часто для этих. Изменяя цвет ячеек таблицы через определенные промежутки. Также. возможно использование таких элементов, как кнопки, области для надписей (Label). Изменяя их цвет, также можно отобразить движение фигур. Но у такого способа есть огромный минус - объявление большого. Так же возможно использование встроенных графических возможностей. При рисовании фигур тетриса можно использовать простое изображение. Для его изображения необходимо знать лишь координаты верхнего левого угла. При разработки программы для игры Тетрис был использовал объектно- ориентированный. Visual C#. Математическая часть программы. Графическое отображение было реализовано. Visual C#. В разделе . Как видно этой компьютерной игре более. Все изученные мной примеры этой игры написаны на довольно старых языках. Basic, Pascal). Тетрис на Basic. Основываясь на выше изложенных фактах было решено создать программу. В С# определен. синтаксис объявления объектов типа Array. Однако фактически создается объект типа. System. Таким образом, С# предоставляет программисту идеальные условия: за. С кроется объявление класса, дающее экземплярам массива. System. Array. В создании алгоритма использовался массив как математический. Каждая ячейка массива соответствует определенной. Каждая область поля игры может быть заполнена фигурой или быть. Соответственно, каждая область поля может принимать два значения. Для этих. целей можно использовать логические переменные. Каждая фигура имеет определенную. Следовательно в массиве, ячейки. Для ячеек соответствующих пустым областям будет. Каждая. горизонталь поля тетриса соответствует строке двумерного массива, а вертикаль - . Движение фигур производится через равные промежутки времени, т. Равные промежутки времени. Фибоначчи) или использовать элемент языка С# таймер (который. Каждый тик таймера будет происходить повторение. Это представлено как последовательное изменение значений. Чтобы игра была работоспособной, необходимо каждой ячейки массива. Это позволило. сократить программный код и количество ошибок в нем. Для этих целей был использован. Листинг 1). Краткосрочной целью игры тетрис является полное заполнение фигурами. Для этого необходимо было. Для массива это представляется. В данной работе был использован оператор if (Листинг 1). Математическая часть алгоритма строится на минимальном числе. Листинг 1). Синтаксис записи этих элементов в языке C# прост, что делает алгоритм достаточно простым. GDH+ - интерфейс графических устройств. Приложения с графикой. Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture (CAD/CAM - проектирование/производство. Использование. создаваемых пользователем управляющих элементов также предполагает работу с графикой. Для ее описания необходимы координаты верхнего левого угла прямоугольника. Класс Brush - это абстрактный класс. Для создания экземпляра. Brush исользуются классы, производные от класса Brush, такие как Solid. Brush. Texture. Brush и Linear. Gradient. Brush. Класс Brush находится в пространстве имен System. Классы Texture. Brush и Linear. Gradient. Brush находятся в пространстве имен. System. Вот что позволяет делать каждый из этих классов. При создании такой кисти требуется также задавать обрамляющий прямоугольник. Обрамляющий прямоугольник определяет, какую порцию рисунка мы. Для режима обрамления существует несколько возможностей, включая. Tile (черепица) - Tile. Fiipx, Tile. Fiip. Y и Tile. Fiip. XY, позволяющих последовательно. Отдельные квадраты. С помощью Texture. Brush можно создавать. Углы при этом задаются в градусах. Угол, равный 0, означает, что переход. С помощью циклической. Закрашивая эти два Region разными видами. Для этого каждый тик таймера. При разработки программы предполагалось использование среды Microsoft. Visual C# 2. 00. 8 Express Edition. Эта среда разработки программного обеспечения содержит. В программе я. использовался ряд шаблонов. Язык основан на строгой компонентной архитектуре. Язык программирования. C# объединил лучшие черты целого ряда предшественников, а именно ветви языков B. C - C++. От языка программирования C++ языком C# унаследованы следующие. Прежде всего, оба языка относятся к категории объектно- ориентированных. Другими важными особенностями, которые. C# и Java, являются механизмы интерфейсов, обработки. Оба языка программирования характеризуются сильной (строгой) типизацией. Но несмотря на то, что целый ряд конструктивных синтаксических. C# от прародителей. C++ и Java), возможности этого нового языка программирования не ограничиваются. К числу принципиально важных решений, которые реализованы корпорацией. Microsoft в языке программирования C#, можно отнести следующие. В ней было описана последовательность работы. Рис. 2). Рис. 2. При запуске приложения . Игра начинается. при запуске таймера. Далее происходит выбор фигуры с помощью генератора случайных. В соответствии с выбранной фигурой происходит заполнение первых двух строк. Затем происходит вход в цикл падения фигуры. Тело цикла представляет собой. Условие окончания. После выхода из цикла начинается. Если такие имеются, то происходит их очистка. Далее происходит новый выбор фигуры и повторение. Если же заполненных строк нет, то происходит проверка на свободное место. Если третья строка свободна, то происходит выбор фигуры и выполнение. При заполненности третьей строки происходит остановка таймера и. Затем происходит выход из игры. Одной из самых важных функций любого языка программирования является. Это подразумевает. Выводимыми данными являются данные сообщаемые пользователю, а. Выводимые данные в программе представлены в виде графического. Рис. 3)Рис. 3. Окно игры. Вводимыми данными представлены в виде программного кода, который. А именно: 1). нажатие клавиш Left, Right, Up, Space; 2). На этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность. Если задача может быть. Результатом этапа разработки алгоритма. После того как определены требования к программе и составлен. В результате. получается исходная программа. Составление теста программы, наверное, самый сложный. Чтобы этот текст был понятен пользователю. Отладка - это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе. Синтаксические. ошибки - наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Поэтому, при разработки интерфейса пользователя. Интерфейс должен быть интуитивно понятен простому пользователю компьютера. Цветовая схема не должна раздражать человека. Рассмотрим первый пункт. Программа предназначена для приятного проведения свободного времени. Поэтому, была использована. Каждому пункту меню. Это облегчает работу. Что же касается второго пункта, здесь применены . Они не несут ни какой психической нагрузки, поэтому время. Тестирование программы - это этап, на котором проверяется, как. Основные принципы организации тестирования: 1). Тестирование выявило ряд ошибок в алгоритме программы, которые были. Аппаратные требования: Необходимый объем ОЗУ. Мб и графическим адаптером, поддерживающим режим 8. Необходимое место на жестком диске 7. Кб. Клавиатура, мышь. Программные требования: Операционная система. Windows: 2. 00. 0/XP (3. Vista (3. 2/6. 4) /7 (3. Запускаем приложение Tetris. Для временной. остановки игры необходимо нажать Меню - Пауза или клавишу Space. Так. же можно посмотреть сведения о программном продукте и разработчике (Меню - Справка. О программе) (Рис. Рис. 7. Окно . Программа не занимает много места, не требовательна. Шилдт C#: Учебный курс. Программирование на Си Шарп. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C# 2. Next (0,6); SF = true; P = true; // появление фигуры на первой позиции. Light. Cyan); // создание кисти. Solid. Brush Brush. Solid. Brush (System. Italic); // описание стиля надписиfor (a = 2; a < 2. Blue, 4. 5); Rectangle r. Rectangle (2. 0 * b,2. Graphics. Fill. Rectangle (Brush. Fill. Rectangle (Brush.
0 Comments
Leave a Reply. |
Details
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |